HİBRİT
EĞİTİM
KILAVUZU
Öğrencilere kendi öğrenme ortamını seçme esnekliği sunan hibrit eğitim,
günümüzün en popüler konularından biri haline gelmiştir. Hibrit eğitim modeli
özellikle COVID-19 salgını ve sonraki dönemde uzaktan eğitim teknolojilerinin
yoğun olarak kullanılmasıyla, vazgeçilmez hale gelmiştir (Microsoft, n.d). Hibrit
eğitim kısaca online eğitim ile yüz yüze eğitimin birlikte tasarlandığı model
olarak tanımlanabilir (Şekil 1).
Alan yazında da hibrit eğitim için
farklı tanımlamalar yapılmıştır.
Lindquist (2006) hibrit eğitimi, bir
hedef öğrenme hedefi
doğrultusunda, online ve yüz yüze
eğitimlerin güçlü yanlarını birleştiren
bir yaklaşım olarak tanımlarken,
Throne (2003) ise, teknolojik
gelişmelerin etkisiyle meydana
gelen online eğitim ve sınıf içi
etkileşimi destekleyen geleneksel
öğrenmenin bütünleşmesi olarak
tanımlamıştır.
Şekil 1
Şekil 2. HyFlex Öğrenme Ortamı
HİBRİT
EĞİTİM
NEDİR?
ONLINE
EĞİTİM
YÜZ YÜZE
EĞİTİM
HİBRİT
EĞİTİM
Hibrit eğitim modelinin, online
kısmı senkron ya da asenkron
olarak tasarlanabilir. Senkron
dahil edilerek planlanan
derslerde, yüz yüze sınıf ortamına
öğrencilerin Ms Teams aracılığıyla
derse online olarak katılması
beklenmektedir. Bu model
literatürde HyFlex diğer bir
ifadeyle Esnek Hibrit Modeli
olarak ifade edilmektedir. (Şekil 2).
Asenkron kullanılmak
istenildiğinde, dersin haftalık ders
saatinin bir kısmını, üniversitemiz
öğrenme yönetim sistemi olan
Itslearning üzerinden ders
materyalleri paylaşılabilir.
Hibrit eğitim modelinde öğretim
üyeleri hem yüz yüze hem de
online olarak katılım sağlayan
öğrenciler için ders içerikleri
hazırlamalı ve etkinlerini bu
formatlara göre düzenlemelidir.
Bunun yanı sıra, öğrencilerin
derslere nasıl ve nereden
katılacakları, materyallere en iyi
yoldan nasıl erişebilecekleri ders
izlencesinde detaylı bir şekilde
belirtilmelidir.
Bu kılavuzda hibrit eğitimi tüm
bileşenleri detaylı bir şekilde
anlatılmıştır.
Öğretim Üyesi
Fiziki sınıfta bulunan
öğrenciler
Sohbet
Video
Ses
Uzaktan bağlanan
öğrenciler
01 02
Hibrit Eğitimde
Ders Tasarım
Süreci
Ders tasarım süreci hem yüz yüze
hem de uzaktan eğitim ortamlar için
yönemli noktalardan biridir. Ders
tasarımı, kaliteli bir öğrenme ortamını
ve öğrenme deneyimini oluşturma
süreçlerinde çeşitli yöntem ve
tekniklerin ele alınarak detaylı
planlamalar yapma
gerektirmektedir. Bu bağlamda, ders
tasarımının odak noktası, öğrenciler
için öğrenmeyi ve gelişimi
destekleyen, takdir edilmeyi ele alan
bir ortamı ve öğrencilere en uygun
öğrenme deneyimlerini bir araya
getirmeyi kapsamaktadır. Bu
doğrultuda, iyi tasarlanan bir ders,
olumlu bir etki yaratmalı ve
amaçlanan öğrenme çıktıları ile
sonuçlanmalıdır. Etkili bir ders
tasarımı için planlamanızı yanda yer
alan başlıklar özelinde
gerçekleştirebilirsiniz.
01
Model
Seçimi
02
Materyal
Tasarımı
03 04
1
Öğrenim Durumları
Modeli’nin
9 Aşaması
Şekil 3
Öğretim
Durumları
Modeli
Hibrit eğitim ortamlarında
faydalanabileceğiniz modellerden olan,
Robert Gagne (1940)’nin Öğretim
Durumları Modeli, bir dersin başından
sonuna kadar 9 adımda ele alınmasını
içermektedir. Hibrit ve uzaktan eğitim
ortamlarına da uyarlanabilme niteliği
taşıyan modelin 9 adımı, dikkat çekme,
hedeften haberdar etme, önceki
öğrenmelerle ilişkilendirme, içeriği sunma,
rehberlik etme, performansı ortaya
çıkarma, dönüt sağlama, performans
değerlendirme, öğrenilenlerin kalıcılığını ve
transferini sağlama şeklindedir.
Aşağıda her bir adım için yapılabilecek
etkinliklere yer verilmiştir.
Hibrit eğitim ortamları için ders tasarımı gerçekleştirirken, dersin içerdiği konular,
sınıf iklimi, kullanılacak teknoloji seçimi, motivasyon, öğrencilerin
hazırbulunuşlukları gibi çok sayıda değişkenin göz önüne alınması gerekmektedir.
Bu açıdan değerlendirildiğinde, öğretim modelleri ve teorilerinden faydalanmak
yararlı olacak ve sürecin planlanmasında rehberlik niteliği taşıyacaktır. Ders
tasarım sürecinde, göz önünde bulundurulabilecek çeşitli öğretim modelleri yer
almaktadır. Ders tasarım sürecinize, dersinize uygun bir model seçerek
başlayabilir, etkinliklerinizi seçtiğiniz model çerçevesinde planlayabilirsiniz.
Dikkat Çekme
Itslearning Anket Aracı ya da
Teams ile Forms üzerinden, konu
öncesinde yönlendirici sorular
sorabilirsiniz.
Itslearning Tartışma formu ile ders
öncesi öğrencilerin katılım
sağlayabileceği tartışma ortamları
oluşturabilirsiniz.
1.1
Hedeften Haberdar Etme
Itslearning Giriş Sayfası ya da MS
Teams Kanallar yardımı ile dersinizin
giriş ve ekip sayfalarına ders/hafta
bazlı öğrenme hedeflerini
ekleyebilir öğrencilerinize genel bir
bakış sunabilirsiniz.
2
İçeriği Sunma
Öğrencilerin öğrenmesini istediğiniz
içeriği sunarke nokuma parçaları,
etkinlikler, proje çalışmaları gibi
çeşitli yöntemlerkullanılabilir. Bunlar
için Web 2.0 araçlarından
faydalanabilirsiniz.
4
5
Rehberlik Etme
Projelerde değerlendirme listeleri,
zaman çizelgeleri ve rubrikler gibi
ayrıntılı talimatlar sunarak yol
gösterici etkinlikler
tasarlayabilirsiniz.
3
Önceki Öğrenmelerle
İlişkilendirme
Dikkat çekme aşamasıyla
birleştirecek şekilde, önceki
konuyu mevcut konuyla
ilişkilendirebilmek için Itslearning
tartışma formu ya da Teams
tartışma odalarını kullanabilirsiniz.
Model
Seçimi
01
05 06
ARCS-V
Motivasyon
Tasarım Modeli
Ders tasarımlarında önemli noktalardan biri de öğrenci motivasyonudur. Hibrit
eğitim ortamlarında da hem yüz yüze hem de online katılım sağlayan
öğrencilerin motivasyonunu gözeterek ders tasarımı gerçekleştirmek
istediğinizde ARCS-V modelinden faydalanabilirsiniz.
John. M Keller’in önce ARCS (1983-2005) daha sonra ise geliştirilerek ARCS-V
(2005) halini alan Motivasyon Tasarım Modeli, dikkat, ilişki, güven, doyum ve
eylem
olmak üzere eğitimde 5 faktör üzerinde durmaktadır (Uçar ve Kumtepe,
2016).
ARCS-V motivasyon tasarım modeli farklı öğretim ortamlarında güvenle
kullanılabilecek geçerliğini ve güvenirliğini koruyan bir model olarak kabul
görmektedir. Uzaktan ve hibrit eğitim ortamlarında oldukça önemli bir kriter
olan öğrenci motivasyonu için farklı kuramsal temelleri bünyesinde birleştiren
ARCS-V modelinin sunduğu stratejiler, ders tasarımı süreçlerinde iyi bir
rehberlik niteliği taşımaktadır (Uçar ve Kumtepe, 2016).
1.2
Performansı Ortaya Çıkarma
Öğrencileri, grup veya bireysel proje
ödevi ve etkinliklerle uygulamaya
teşvik edebilir, çalışmalarını teslim
etmeden önce pratik yapabilecekleri
ortamlar sağlayabilirsiniz.
6
8
Performans Değerlendirme
Sınavlar, quizler, yazılı ödevler ve
projeler gibi değerlendirmelerinizde
dereceli puanlama anahtarlarından
yararlanabilir ve öğrencilere
değerlendirme aşamalarınız
konusunda bilgi verebilirsiniz.
9
Öğrencilerin Kalıcılığını ve
Transferini Sağlama
Öğrencilerin yapacakları çalışmaları
kişisel deneyimleri ile
ilişkilendirmeleri için imkan
tanıyabilirsiniz.
Grup çalışmaları ve tartışma
panoları ile dersinize dair güncel
konular hakkında tartışma fırsatı
verebilirsiniz.
Öğrencilere öğrendiklerini
gelecekte nasıl kullanabileceklerine
dair yansıtmalar yaptırabilirsiniz.
7
Dönüt Sağlama
Öğrencilere ders içi ve ders
dışındaki katılımları ve çalışmaları
konusunda geri bildirimler
sağlayarak öğrenmedeki
eksiklikleri konusunda yol
gösterebilir ya da başarmaları için
motive edebilirsiniz.
Proje odaklı çalışmalarda
öğrencilere yol gösterici
değerlendirme listelerinden
yararlanabilirsiniz.
Metin tabanlı çalışmalarda, hızlı bir
şekilde geri bildirim verebilmek ve
içeriklerin doğruluğundan emin
olabilmek için Turnitin aracından
faydalanabilirsiniz.
Itslearning akran değerlendirmesi
ve öz değerlendirme yöntemlerini
kullanarak öğrencilerin kendilerini
ve birbirlerini değerlendirmelerini
sağlayabilirsiniz.
07 08
Ders başlangıcında öğrenenlerin
dikkatini çekmek için itslearning
tartışma forumları, MS Teams tartışma
odaları, Forms ya da farklı Web 2.0
araçlarından yararlanarak çeşitli
sorular, animasyonlar ve grafikler
kullanabilirsiniz.
Öğrecilerimin dikkatini nasıl
çekebilirim?
Öğrencilerimi nasıl bir soruyla
araştırmaya uyarabilirim?
Öğrencilerimin dikkati nasıl
devam ettirebilirim?
dikkat
Attention
Öğrencileriniz için, ödül ya da benzeri
dış motivasyon kaynaklarını
kullanabilir aynı zamanda bunlara
bağlı olmayan iç motivasyonlarını
teşvik edebilirsiniz.
Dersiniz için tutarlı standartlar ve
sonuçlar sağladığınızda bunları
öğrencilerinizle paylaşabilirsiniz.
Öğrencileriniz için edindikleri bilgi ve
becerileri uygulama imkanı
oluşturabilir ya da teşvik edebilirsiniz.
doyum
Satisfaction
Öğrencilerin olumlu beklentiler
oluşturmaları ve başarılı olabilmeleri
için öğrenme standartları ve
değerlendirme ölçeklerinden
(Rubrik) faydalanabilirsiniz.
Öğrencilerinizin derslerinizde yer
alan tartışma formları, ödevler,
projeler gibi etkinliklere katılımlarına
ve derslerdeki ilerlemelerine yapıcı
geri bildirimlerde bulunabilirsiniz.
Başarı için olumlu beklentiler
oluşturulmasına nasıl yardımcı
olabilirim?
Öğrenenlerin kendi yeteneklerine
olan inançlarını ve tecrübelerini
nasıl desteklerim?
Öğrenenlere, başarının çaba ve
yeteneğe bağlı olduğunu nasıl
açıklayabilirim?
güven
Confidence
Öğrencilere, dersin gerçek hayatta
nasıl ve ne zaman işlerine
yarayacaklarına dair mesajlarınızı
dersin başında verebilirsiniz. Bunun
için örnek olaylardan ya da başarı
hikayelerinden faydalanabilirsiniz.
Öğrencilerinizin kendi öğretim
yöntemlerini ve stratejilerini
seçmelerini sağlayacak
farklılaştırılmış değerlendirme
ortamları yaratabilirsiniz.
ilişki
Relevance
Öğrenenlerin yeni kazandıkları
bilgiyi ve becerileri
uygulamalarına nasıl olanak
sağlayabilirim?
Öğrenenlerin başarısını nasıl
ödüllendirebilirim
Öğrenenlerin yaptıkları işlerde
olumlu duygulara sahip
olmalarına nasıl yardımcı
olabilirim?
Öğrencilerimin ihtiyaçlarını en
iyi nasıl karşılayabilirim?
Öğrencilerime, uygun seçimleri
ve sorumlulukları ne zaman ve
nasıl sağlayabilirim?
Öğretimi, öğrecilerin
tecrübeleriyle nasıl
ilişkilendirebilirim?
09 10
Sunumlar
2.1
Materyal
Tasarımı
Ders esnasında ve sonrasında kullanılacak olan materyallerin, belirli kriterlere
göre tasarlanmış olması öğrenme ortamının kalitesini ve öğrencinin
motivasyonunu doğrudan artıracağı gibi dersin çıktılarının da istendik yönde
olmasını güçlendirecektir (Duarte ve Escobar, 2008). Kullanılan materyaller
görsel ve işitsel olarak becerilere ne kadar hitap ederse, bu durum öğrencinin
hem öğrenme ortamına uyumunu artıracak hem de derse aidiyet duygusunu
pekiştirecektir.
Materyal seçiminin dersin konusu kazanımları, kullanılan yöntem, hedeflenen
öğrenme çıktıları ile öğrenci grubunun özelliklerine göre değişiklikler
gösterebileceği savunulabilir. Ancak temelde tercih edilen ders materyalinin
barındırması gereken bazı özellikler bulunmaktadır.
02
Hibrit eğitim ortamlarında öğretim
üyelerinin sıklıkla tercih ettiği
materyallerden biri de ders anlatımı
ile eş zamanlı kullanılan sunumlardır.
Hem yüz yüze katılım gösteren hem
de derse uzaktan bağlanan
öğrenciler için, hibrit sınıf
ortamlarında da hazırlanan
sunumların, çoklu ortam tasarımı
ilkelerine uygun şekilde tasarlanması
önemli bir konudur.
Ayrıca sunumlarda kullanılan görsel
ve yazılı içeriklerin, her iki taraf için de
erişilebilir özelliklerde olması
önemlidir (Casey vd., 2021). Sunum
hazırlamak için MS Powerpoint, Prezi,
Emaze vb. farklı uygulamalardan
yararlanılabilirsiniz ancak etkili
sunum materyallerinin barındırması
gereken kriterler ve standartlar hepsi
için geçerlidir.
Ders tasarım sürecinde,
öğrencilerinizin öz düzenleme
becerilerini dikkate alarak farklı
seviyelerin uyum içinde çalışma
gerçekleştireceği etkinlikler
planlayabilirsiniz.
Akran öğrenimini destekleyici, farklı
güçlü yönleri bulunan öğrencileri bir
araya getirerek grup çalışmaları ve
projeler üretmelerini sağlayabilirsiniz.
eylem
Volition
Ne tür stratejiler/mesajlar
öğrenenlerin dersini, ödevlerini
ve sınavlarını
gerçekleştirmelerinde yardımcı
olacaktır?
Öğrenenlerin derste başarılı
olacaklarını inandırmayı ve
özyönetimlerini teşvik etmeyi
nasıl başarabilirim?
Öğrenenlere derste daha önceki
başarılarını ve şimdi de
başaracaklarını hatırlatma
nasıl teşvik edebilirim?
11 12
2.1.1
Çoklu Ortam Nedir?
Çoklu ortam; düz metnin yanı sıra,
ses, görsel (sabit ya da hareketli),
animasyon, grafik, video, tablo vb.
yapılardan iki ya da daha fazlasının
etkili, ilgi çekici ve birden fazla
duyuya hitap edecek şekilde birlikte
kullanıldığı ve tüm bunların bilgisayar
ortamında gerçekleştirilmesidir.
(Kuzu, 2011). Derslerinizi sunumlar
yardımıyla işlemeyi tercih ettiğinizde
metinlerle
birlikte görsel ve işitsel öğelere de
yer verebilirsiniz.
Alan yazında çoklu ortam
oluşturulan öğrenme ortamlarında,
öğrenmenin daha etkili ve kalıcı
olduğu sonucuna ulaşan birçok
çalışma mevcuttur. (Raupers, 2000;
Shepherdson, 2001; Tsoua, Wang ve
Tzeng, 2004).
Çoklu ortam,
Öğrenenlerin farklı duyularına hitap
ederek (görme, işitme, vb.) kalıcılığı
artırır (Ramsey, 1996).
Dikkat çekmeyi kuvvetlendirir
(Bashir, 2017).
İyi tasarlandığı takdirde simülasyon
etkisi yaratarak gerçek hayata
yakınlık sağlar.
Etkileşimli yapıda tasarlandığı
takdirde öğrenene esneklik sağlar
(Akkoyunlu ve Yılmaz, 2005).
13 14
Çoklu ortam ilkeleri gözetilerek hazırlanan bir sunumda, ilk olarak
sunumun içeriği ve hedeflerinin karşı tarafa açıkça belirtilmesi
önemli bir unsurdur. Bu yöntemle hem dikkat ve ilgiler artırılmış
hem de karşı tarafa önbilgi sağlamış olunur.
Bununla birlikte sunum yöntemiyle aktarılan bilgilerin yoğunluğuna
bağlı olarak, karşı tarafta dikkatli dinleme ve bilgiyi işleme yerine,
not tutma kaygısından kaynaklı sorunlar ortaya çıkabilmektedir. Bu
durumun önüne geçebilmek için sunum öncesinde ya da
sonrasında ilgili yazılı materyaller iletilebilir ve bu bilgi karşı tarafa
açıkça belirtilmelidir (Tufan, 2021).
Sunumlarda kullanılan dile de dikkat etmek, çok akademik bir dil
yerine karşı tarafın günlük kullanım diline yakın ifadelerden
faydalanmak, yine öğrencinin hem konuyu algılamasını hem de
kişisel yakınlık duygusunu desteklemesini sağlayacak bir başka
önemli unsurdur (Akkoyunlu ve Yılmaz, 2005).
Öğrencilerinize sunduğunuz
içeriklerde kullanılan görsel ve işitsel
öğeleri iletmek istediğiniz mesajla
bağlantılı ve dikkatleri içeriğin odak
noktasına toplayacak şekilde
kullanabilirsiniz. Görseller dikkat
çekmek ve konunun
içselleştirilmesini kolaylaştırmak
amacıyla kullanıldığında, öğrenme
daha iyi gerçekleşmektedir.
Çoklu ortam tasarım ilkelerine
uygun hazırlanan materyallerin
özellikleri;
Görsel ve işitsel öğelerin yerinde
ve doğru kullanımını içerir.
Ekran tasarımlarının içerdiği metin ve
görsel yoğunluğunun faz olmasına
dikkat edilmelidir. Çok fazla satır
içeren paragraflar yerine mümkünse
bilgiyi bölümler halinde sunma
tercih edebilirsiniz. Bilişsel yük
oluşmaması açısından, her bir
slayt/ekranda en fazla 7 sütun X 7
satır (kelime, resim, çizim vb.)
olmalıdır.
Ekran yoğunluğu 7x7 kuralına
uygun tasarlanmıştır.
Çoklu ortam tasarım ilkelerine göre
hazırladığınız materyallerde yer alan
metinlerin renk, punto, yazı fontu gibi
biçimsel özelliklerinde sadelik ve
okunabilirliğe önem verebilirsiniz. Bu
sayede hazırladığınız materyal
erişilebilirlik açısından kuvvetli
olacaktır.
Erişilebilirlik ön plandadır.
Bir materyal üretirken, içerikte çok
sayıda konuya değinmeniz
gerektiğinde, birbiriyle ilişkili konuları
yakın zamanlarda kullanmayı tercih
edebilirsiniz. Ayrıca birbiriyle ilişkili
resim ve metinleri birbirine yakın
şekilde konumlandırdığınızda
öğrencilerinizin hem görseli hem de
metni aynı zamanda çalışan
belleğinde tutabilmesini hedeflemiş
olabilirsiniz.
Konumsal yakınlığa önem verilir.
Hazırladığınız tasarım ne kadar sade
olursa o kadar etkili olacaktır. Bu
nedenle gereksiz -özellikle konu dışı
tüm bileşenleri- içeriğinizden
çıkarmayı tercih edebilirsiniz.
Gereksiz içerik barındırmaz.
15 16
Ölçme
Değerlendirme &
Geri Bildirim
Bir öğrenme hedefi ile ilişki olarak
öğrencinin akademik gelişimine
ilişkin güncel durumun ortaya
koyulması yalnızca değerlendirme
ile mümkün olmaktadır.
Değerlendirme için ürün ve süreç
odaklı planlamalar yapılabilmektedir.
Ürün odaklı değerlendirmeler,
öğrenme deneyiminin sonunda
öğrencinin öğrenme hedefinin ne
kadarını gerçekleştirip
gerçekleştiremeyeceğine yöneliktir
(Biggs, 1998). Bu kapsamda sıklıkla
öğrenme hedefine ilişkin bilgi,
kavrama ve uygulama düzeyinde
soruların yer aldığı sınavlar tercih
edilmektedir. Dolayısıyla sınavlar
eşleştirme, doğru-yanlış, kısa yanıtlı
ve çoktan seçmeli sorular
içermektedir. Ancak bu soru tipleri
fiziksel olarak sınırlandırılmış sınav
ortamları için sınav güvenliği
açısından herhangi bir sorun teşkil
etmezken uzaktan eğitim
teknolojilerinin aktif kullanımı ile bu
durum tamamen değişmiş
durumdadır. Bu nedenle
öğrencilerin gerçek anlamda
öğrenme performanslarını ortaya
koyarak değerlendirmelerine imkan
tanınmasının bugün için bir
zorunluluk haline geldiği
söylenebilir.
Öte yandan değerlendirme sonuçları
yalnızca öğrencinin bir konuyu
öğrenip öğrenmediğine yönelik
bilgiler içermezler. Değerlendirme
sonuçları, öğrencilerin her birinin
adım adım gelişiminin takibine,
takviyeye ihtiyaç duyduğu noktaların
daha erken dönemde teşhis
edilmesine ve sonraki öğrenme
aşamalarına geçmek için yeterli olup
olmadığını belirlemektedir. Bir diğer
ifade ile değerlendirmenin kendisi
de bir öğrencinin öğrenme
deneyiminin tamamını içeren bir
süreçtir. Bu nedenle yalnzıca
öğrenme hedefinin değil aynı
zamanda tüm öğrenme
deneyiminde adım adım
değerlendirilmesi gerekmektedir
(Bakerson, Trottier ve Mansfield,
17 18
sonuçları yalnızca öğrenciye ilişkin
bilgiler içermez aynı zamanda
öğretim tasarımının
güncelleştirilmesi veya
geliştirilmesine yönelik ipuçları da
sunmaktadır. Dolayısıyla hem
öğrenci gelişimini hem de öğretim
kalitesini desteklemek için de iyi bir
değerlendirme olmazsa olmazlardan
birisidir.
Bu kapsamda ders içeriği ne olursa
olsun sınıf içi değerlendirmeler
oldukça gereklidir. Bu bağlamda
hazırladığınız sorular, öğrencilerin
önceki derslerde öğrendiği bilgileri
sınayacak şekilde hazırlanabilir.
Bunun yanı sıra sınıf içi
değerlendirmeler dersteki önemli
noktaları vurgulamak ve özetlemek
için de fırsattır. Ders sonunda dersten
çıkış bileti olarak adlandırdığınız
birkaç açık uçlu sorudan oluşan
testler yapılabilir. Ancak iyi bir
değerlendirme planlaması ise
öğrenme deneyimine ilişkin
dinamiklerin dikkate alınması ile
mümkündür. Dolayısıyla, yüz yüze
eğitimde sınıf gibi sınırlandırılabilen
öğrenme ortamlarında kullanılan bir
çoktan seçmeli sınavın uzaktan
eğitimde kullanılması sınav güvenliği
açısından açıklar barındıracaktır.
Benzer şekilde hibrit eğitimde de
hem sınıfta bulunan hem de uzaktan
bağlantı yoluyla derse katılım
gösteren öğrenci bulunduğundan
değerlendirmeye yönelik farklı
araçlar ve süreçler planlanması
gerekmektedir. Örneğin, süreç
değerlendirmesi amacıyla sınıf içi
değerlendirmeler için hazırlanan
etkinliklere video konferans yoluyla
katılan öğrenciler en az sınıfta
bulunan öğrenciler kadar kolaylıkla
katılabilir olmalıdır. Bu noktada MS
Forms ve Itslearning sınav aracı
başta olmak üzere web 2.0 araçları
önemli bir çözüm ortağı olarak
nitelendirilebilir. Yer-zaman
kısıtlaması olmadan tüm
öğrencilerin aynı platformda
buluşmasını sağlayan web 2.0
araçları eğitmene öğrencilerinin
performansına yönelik kapsamlı bir
rapor sunmaktadır. Bu araçlar
öğrenci hakkında rapor hazırlama
süreçlerini otomatikleştirirken
zaman ve enerji tasarrufu
sağlamaktadır (Pektaş ve
Kepçeoplu, 2019; Rigóczki, Damsa
ve Györgyi-Ambró, 2017).
Süreç değerlendirmesinde sınıf içi
gözlemler öğrenci hakkında birçok
bilgiler sunmaktadır. Ancak
değerlendirme için çok daha somut
kanıtlara ihtiyaç duyulmaktadır. Bu
bağlamda öğrencilerin öğrenme
performanslarını yansıtan ürünler
ortaya koyabileceği öğrenme
görevleri verilmesi gerekmektedir.
Ancak bu noktada
19 20
birbirine benzer nitelikte ödevler
verilmesi öğrencinin bir süre sonra
derse olan ilgisini ve motivasyonunu
zedelemektedir. Araştırmalar
öğrencilere ödev olarak video
çekme ve sosyal medya içeriği
hazırlama gibi yaratıcı düşünme
becerilerini de işe koşacak ödevler
verilmesini önermektedir (Friedman
ve Friedman, 2013). Bu bağlamda
MS Teams’te dersinize ait ekip
içerisinde “Sosyal Medya” kanalı
oluşturarak öğrencileriniz için
burada derse özel bir paylaşım
platformu oluşturabilirsiniz. Benzer
şekilde Itslearning’te Tartışma
Forumu aracında benzer bir
paylaşım alanı oluşturmak
mümkündür.
Öğrenme deneyimini tüm yönleriyle
değerlendirilmesi kadar önemli bir
diğer husus ise bu değerlendirme
sonuçlarının öğrencilere zamanında
ve düzenli bir şekilde iletilmesi
olacaktır. Geri bildirimlerin sıklığı
kadar nasıl sunulduğu da önem arz
etmektedir. Öğrencilere geri
bildirimler yazılı olarak
iletilebileceğiniz gibi Itslearning’te
öğrencilerin ödevlerine sesli geri
bildirimler de verebilirsiniz. Son
olarak geri bildirimin içeriğinin ne
olduğu öğrencilerin performansı
açısından önemlidir. Yalnızca
öğrencinin performansına yönelik
beğeni, puan veya takdir ifadeleri
Öğrenci katılımı ve etkileşimi, hibrit
öğrenmenin diğer bir önemli
unsurudur. Öğrenciler derste pasif
izleyici olmanın ötesinde aktif
katılımcılar olmalıdır.
Seçilen ders materyallerinin, öğreten-öğrenen, öğrenen-öğrenen,
öğrenen-içerik ve öğrenen-arayüz etkileşimi barındırmasının, etkili ve kalıcı bir
öğrenme ortamı yaratmak açısından önemli unsurlar olduğu savunulmaktadır
(Mathew, 2020; Chou, 2004). Özellikle uzaktan katılım sağlanan sınıf
ortamlarında, öğrenci motivasyonu açısından sunulan içeriğin etkileşimli
olması çok önemlidir (Stoykova, 2014).
Etkileşim, öğrenciyi pasif izleyici ve
dinleyici olmaktan çıkarıp öğrenme
sürecinde aktif rol almasını ve aktif
bir katılımcı olmasını sağlayacaktır.
Eğitsel açıdan 4 farklı etkileşim türü
bulunmaktadır. Çevrimiçi destekli
eğitim ortamlarının etkili ve katılımının
yüksek olmasının anahtarının, bu
etkileşim türleri olduğu
savunulmaktadır.
Bunlara ek olarak, etkileşimli materyaller üretmek için, Web 2.0 araçlarından
yararlanmak oldukça etkili bir yöntem olacaktır. Web 2.0 araçlarının, öğrenme
hedeflerine yönelik tasarımları, basit ve sade ara yüze sahip olmaları ve anlık
geri bildirimler sunabilmesi gibi özellikleri, eğitim ortamlarında tercih edilirliğini
yükseltmektedir (Rogers-Estable, 2014; Collis ve Moonen, 2008).
çoğu zaman öğrenci başarısı ve
motivasyonu üzerinde etkisiz
kalmaktadır. Yapılan araştırmalar
etkili bir geri bildirim için öğrencinin
geliştirmesi gereken noktalara
işaret ederek bu gelişimi
destekleyecek öğrenme görevleri
içermesi gerektiğini göstermektedir
(Butler, Marsh, Slavinsky ve
Baraniuk, 2014).
Bunun yanı sıra öğrencilerin hem
kendi hem de sınıf arkadaşlarının
öğrenme performanslarına yönelik
geri bildirim paylaşımında
bulunmaya yönelik fırsatlar
yaratılması oldukça önemlidir.
Örneğin, ödevlerine ilişkin
öz-değerlendirme yapmaları için
rubrik sunarak olabildiğince tarafsız
bir gözle kendi ödevini incelemesi
istenebilir. Benzer şekilde, hibrit bir
öğrenme ortamında odalara ayır
(break-out room) özelliği ile,
öğrenciler gruplara ayrılarak
birbirilerinin ödevlerine yönelik geri
bildirim paylaşımında bulunarak
gelişim alanları desteklenebilir.
Katılım ve
Etkileşim
21 22
Eğitim Ortamlarında
Etkileşim
Öğretmen ve öğrenci arasındaki
etkileşimi artırmak için, derslerinizde
anketler, zihin haritaları gibi
öğrencilerin görüşlerini iletebileceği
uygulamalar gerçekleştirebilirsiniz.
Bunun için Itslearning Tartışma
Formu, MS Teams Beyaz Tahta,
Forms Hızlı Anket uygulamalarını
tercih edebilirsiniz.
Sunulan içerik ne kadar etkileşim
barındırırsa öğrencinin bireysel
öğrenme imkânı o kadar artırılacak,
dolayısıyla karşılaşılan aksaklıkların
önüne geçilmiş olacaktır. Bunu
sağlayabilmek için ders materyalinizi
öğrencilerinizle
şekillendirebileceğiniz kavram ve
zihin haritaları tercih edebilirsiniz.
Öğrencilerin birbirleri ile etkileşimini
teşvik etmek, akran öğrenimini
destekleyecek ve öğrencilerinizin
motivasyonunu artıracaktır. Bunun
için derslerinize Itslearning tartışma
formu, Teams tartışma odaları, grup
projeleri ve Itslearning akran
değerlendirmesi gibi yöntemleri
dahil edebilirsiniz.
Öğrenen - Öğreten
Etkileşimi
Öğrenen - Öğrenen
Etkileşimi
Öğrenen - İçerik
Etkileşimi
Öğrencinin derse ulaşımında
kullanılan sistemi de bir materyal
olarak değerlendirmek gerekirse;
kullanılan platformun ne kadar
kullanıcı dostu özelliğe sahip olduğu
ve içerik tasarımının açık ve
anlaşılabilir olduğu önem arz
etmektedir. Öğrencilerinizi Teams ve
Itslearning platformlarını sık
kullanmalarını teşvik ederek
uzmanlıklarını artırabilirsiniz.
Öğrenen - Arayüz
Etkileşimi
23 24
Hibrit Eğitim
Sınıflarının Fiziki
Özellikleri
Hibrit eğitim sınıflarında öğrencilerin
yüz yüze katılımlarının yanı sıra video
ve ses teknolojileriyle de katılımları
sağlanmaktadır. Sınıf ortamına yüz
yüze katılım sağlayacak öğrenciler
için; sınıf düzeni, sosyal mesafe ve
hijyen kurallarının uygulanması
gerekmektedir. Bu bağlamda tüm
bu kriterlere yönelik düzenlemeler
tamamlanmış olup, hibrit sınıflar
kullanıma uygun hale gelmiştir. Sınıf
kapasiteleri, sınıfların metrekare
ölçümleri doğrultusunda
hesaplanmıştır. Katılım
gösterebilecek öğrenci sayısı
sınıfların girişlerinde belirtilmiştir.
Derse online olarak katılım
gösterecek olan öğrenciler için MS
Teams video konferans sistemi
kullanılmaktadır. Tüm sınıflarda
sürümleri güncel ve yüksek
donanımlı bilgisayar, ortam
kamerası, mikrofon, hoparlör ve TV
ekranı bulunmaktadır. Ortam
kamerası 180 derece dönebilen
özelliğe sahip olup tüm sınıfın
görüntüsünü alabilecek açıda
konumlandırılmıştır.
Bu sayede hem öğretim üyelerinin
hem de sınıf ortamına yüz yüze
katılım sağlayan öğrencilerin
görüntüleri aktarılabilir. Sınıflarda
bulunan ortam kamerası hem sınıfa
hem de öğretim üyesine
odaklanabildiği için, ders sürecinde
kamera açısını dersin işleniş şekline
göre kendinize veya sınıfa dönük
olacak şekilde değiştirebilirsiniz.
Öğrenci etkileşimi sırasında veya
sınıf ortamında bir öğrencinin derse
katılımının gerçekleştiği durumlar
olacaktır. Bu durumlarda ortam
kamerasını sınıfa yönlendirmeniz,
sanal ortamdan
25 26
bağlanan öğrencilerin ilgisini ve
derse katılımını olumlu
etkileyecektir.
Derslere online olarak katılan
öğrencilerin görüntülerinin, sınıf
ortamına aktarılması ihtiyacını
karşılamak için sınıflarda TV ekranı
bulunmaktadır. Bu ekrandan öğretim
üyesi ve öğrenciler online olarak
katılan öğrencilerle görüntülü
iletişim kurabilmektedir.
Hibrit sınıflarda bulunan ortam
mikrofonu ve hoparlör aracılığıyla,
online olarak katılım sağlayan
öğrencilerle, MS Teams sistemi
üzerinden sesli iletişiminin kurulması
sağlanmakta ve sınıflarda bulunan
hoparlörler aracılığıyla rahat bir
iletişim kurulmaktadır. Aynı şekilde
ortam mikrofonu sayesinde sınıfın
her alanından online olarak
bağlanan öğrencilerle sesli iletişim
kurma imkanı da sunulmaktadır.
Hibrit sınıflarda yer alan diğer bir
donanım projeksiyon ve perdedir.
Yapılan sunumlar veya
ekran paylaşımları projeksiyon cihazı
ile yansıtılarak, sınıfta katılım
gösteren öğrencilerin rahatlıkla
görüntülemesi sağlanmaktadır.
MS Teams üzerinden, ekran
paylaşımı özelliği kullanılarak içerik
paylaşımı yapılırken bilgisayarda
yapılan tüm işlemler öğrenciye
yansıdığı için istenmeyen durumlar
meydana gelebilir. Bu sebeple içerik
paylaşımı yapılırken, ekran paylaşımı
özelliği yerine öğrencilerin görmesi
gereken içeriğin seçilip paylaşılması,
hem öğretim üyesinin ders dışı içerik
gösterebilmesi ihtimalini ortadan
kaldırır hem de öğrencilerin
paylaşılan ders içeriğine
odaklanması sağlanır.
Hibrit sınıflarda derse başlamadan
önce ön hazırlık yapılması, ders
esnasında karşılaşılabilecek olası
aksaklıkları en aza indirme açısından
önemlidir. Bu sebeple sınıftaki
cihazların kullanımına yönelik Hibrit
Eğitim Merkezi’nden eğitim alınması
ve dersinizden yaklaşık 15-20 dakika
önce sınıfa gelerek ön hazırlık
yapılması önerilmektedir.
27 28
Future Learning Lab, altı farklı öğrenme alanından oluşmaktadır. Her alan, belirli
öğrenme ve öğretme alanını vurgular ve bu noktaları öğrencileri yeniden
düşünmeye ve alternatifler oluşturmaya yönlendirir. Hem derslik hem de
çalışma alanı olarak, öğretim üyelerimiz ve öğrencilerimiz için 7/24 kullanıma
açıktır.
29 30
Future Learning
Lab
İnceleme Alanı Araştırma Alanı Yaratma Alanı
Sunma Alanı Fikir Alışverişi Alanı Geliştirme Alanı
60 kişiye kadar kameraların açık şekilde görüntülenebilen bu sınıf, bir
üniversite sınıfının amfi tiyatro tarzı oturma düzenini taklit eden yüksek
çözünürlüklü bir video duvarı ile etkileşimi ve iletişimi üst düzeye
taşımaktadır.
GoTech sınıfı iş birliğine dayalı çözüm ve deneyim odaklı bir öğrenme
deneyimi ile üst düzey bir sanal sınıf ortamı sunmaktadır.
GoTech
Sınıfı
31 32
Rezervasyon talebinizi baugo@de.bau.edu.tr mail adresi üzerinden
oluşturabilirsiniz.
Kaynakça
Lindquist, B. (2006). Blended Learning at the
University of Phoenix. In the Handbook of
Blended Learning Global Perspectives, Local
Designs. (Eds.: C.J. Bonkand C.R. Graham).
Pfeiffer. San Francisco. p. 234.
Microsoft (n.d) Hybrid learning: A new model
for the future of learning.
https://education.microsoft.com/en-us/cour
se/218c22a7/0 adresinden edilmiştir.
Throne (2003). Blended Learning: How to
Integrate Online and Traditional Learning.
Kogan Page Limited, Britain. p.16.
Akkoyunlu, B., & Yılmaz, M. (2005). Türetimci
çoklu ortam öğrenme kuramı. Hacettepe
Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 28(28),
9-18.
Bahçeşehir Üniversitesi. (2020). BAU Hibrit
Üniversite Dönüşümü Yol Haritası.
Bashir, K. (2017). Understanding the role of
user interface design in fostering students’
learning process in a multimedia courseware
learning environment: insights from a
Malaysian case study. IIUM Journal of
Educational Studies, 5(1), 93-109.
Bulduk, B. (2015). Etkileşimli Medya ve
Öğretim Ortamlarında Tasarım Geliştirme
Süreci. Sanat ve Tasarım Dergisi, (16), 47-63.
Casey, K., Shaw, E., Whittingham, J., &
Gallavan, N. (2021). Improving online
instruction: a study of online course delivery
methods. Journal of Educators Online, 18(1).
Chou, C. C. (2004). A model of
learner-centered computer-mediated
interaction for collaborative distance learning.
International Journal on E-learning, 3(1), 11-18.
Collis, B., & Moonen, J. (2008). Web 2.0 tools
and processes in higher education: Quality
perspectives. Educational Media International,
45(2), 93-106.
Duarte, S. A., & Escobar, L. A. (2008). Using
adapted material and its impact on university
students' motivation. Profile Issues in
TeachersProfessional Development, (9),
63-88.
Kaplanoğlu, L., & Dinc, I. D. (2019). Global
interactive media design industry’s sectoral
analysis on interactive media awards. Journal
of Graphic Engineering and Design, 10(2), 39.
Mathew, I. R. (2020). Learner centered
e-interactions: An exploration of context and
practicality that influences e-learning
experience. International Journal on
E-Learning, 19(3), 229-241.
Tsoua,W., Wang, W. ve Tzeng, Y.(2004).
Applying a multimedia storytelling website in
foreign language learning. Computers &
Education.
Tufan, D. (2021). Multimedia Design Principles
for Microlearning. In Microlearning in the
Digital Age (pp. 58-79). Routledge.
Ramsey, T. D. (1996). The effects of multimedia
interface design on original learning and
retention (Doctoral dissertation, Virginia Tech).
Raupers, P. M.(2000).Effects of
accommodating learning- style preferences
on long-term retention of technology training
content. National Forum Of Special Education
Journal.
Rogers-Estable, M. (2014). Web 2.0 use in
higher education. European Journal of Open,
Distance and E-Learning (EURODL), 17(2),
130-142.
Shepherdson, E. (2001). Teaching concepts
utilizing active learning computer
environments (Doctoral dissertation,
Massachusetts Institute of Technology).
Zhang, J. ve Wang H. W. (1998). An exploration
of the relations between external
representations and working memory.
Stoykova, V. (2014). Evaluation of the
application of interactive presentation
systems in higher education. ARTTE, Applied
Researches in Technics, Technologies and
Education, Journal of the Faculty of Technics
and Technologies, Trakia University, 2(3),
286-300.
Bakerson, M., Trottier, T., & Mansfield, M.
(2015). The value of embedded formative
assessment: An integral process in online
learning environments implemented through
advances in technology. In S. Koc, X. Liu, & P.
Wachira (Eds.), Assessment in Online and
Blended Learning Environments. (pp. 3–20).
Charlotte, NC: Information Age Publishing.
Biggs, J. (1998). Assessment and classroom
learning: A role for summative
assessment?. Assessment in Education:
Principles, Policy & Practice, 5(1), 103-110.
Butler, A. C., Marsh, E. J., Slavinsky, J. P., ve
Baraniuk, R. G. (2014). Integrating cognitive
science and technology improves learning in
a stem classroom. Educational Psychology
Review, 26(2), 331-340.
Friedman, L. W., & Friedman, H. (2013). Using
social media technologies to enhance online
learning. Journal of Educators Online, 10(1),
1-22.
Pektas, M., & Kepceoglu, I. (2019). What Do
Prospective Teachers Think about
Educational Gamification?. Science Education
International, 30(1), 65-74.
Rigóczki, C., Damsa, A., & Györgyi-Ambró, K.
(2017). Gamification on the edge of
educational sciences and pedagogical
methodologies. Journal of Applied Technical
and Educational Sciences, 7(4), 79-88.
Chou, C. C. (2004). A model of
learner-centered computer-mediated
interaction for collaborative distance learning.
International Journal on E-learning, 3(1), 11-18.
Collis, B., & Moonen, J. (2008). Web 2.0 tools
and processes in higher education: Quality
perspectives. Educational Media International,
45(2), 93-106.
Hybrid learning: A new model for the future of
learning. (n.d.). Retrieved from
https://education.microsoft.com/en-us/cour
se/218c22a7/0
Mathew, I. R. (2020). Learner centered
e-interactions: An exploration of context and
practicality that influences e-learning
experience. International Journal on
E-Learning, 19(3), 229-241.
Stoykova, V. (2014). Evaluation of the
application of interactive presentation
systems in higher education. ARTTE, Applied
Researches in Technics, Technologies and
Education, Journal of the Faculty of Technics
and Technologies, Trakia University, 2(3),
286-300.
Rogers-Estable, M. (2014). Web 2.0 use in
higher education. European Journal of Open,
Distance and E-Learning (EURODL), 17(2),
130-142.
@bauglobalonline